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웹툰

by 나도1등복권 2022. 8. 30.
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 웹툰이란 웹(web)과 카툰(cartoon)의 합성어로, 각종 멀티미디어 효과를 동원해서 제작된 인터넷 만화를 말합니다.
웹툰은 단순하게 만화책을 스캔(scan)해서 그대로 게재하는 온라인의 만화가 아니고 영상과 플래시 기법, 음성더빙 등을 이용한 영상 애니메이션입니다. 등장인물들의 배경음악과 대사 등이 흘러나와서 만화영화를 보는 기분을 가지게 해 줍니다.
이번에는 웹툰에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

웹툰의 등장과 시작

합성어이자 신조어로서 인터넷을 뜻하는 '웹(web)'과 만화를 의미하는 '카툰(cartoon)'이 합해져서 만들어진 용어입니다. 한국에서는 카툰과 만화를 거의 동일한 의미로 보고 있지만 내용에 글을 함께 쓰는 것이 보통이지만 이미지만으로 구성되기도 합니다. 웹툰은 줄거리를 가지고 있는 여러컷의 그림 창작물이라서 출판된 만화를 스캔해서 보여주는 것과는 다릅니다. 90년대 후반에 IMF 경제위기 이후에 출판 만화 시장이 침체되었고, 인터넷이 발달되면서 다양한 만화들이 그리는 사람들의 개인 블로그나 홈페이지에 연제되면서 시작이 되었습니다. 일반적으로 무료로 볼 수 있고 다른 홈페이지나 블로그에 쉽게 공유할 수 있어서 활성화되기 시작했습니다. 그 이후에 대형 포털 사이트들의 지원으로 인터넷 창작물의 대표적인 장르로 자리 잡았고 독자와의 소통이 활발하며, 인기 있는 만화는 영화와 소설, 드라마 등의 다른 장르의 작품으로 제작되기도 했습니다.




만화의 침체기

'죽음으로 이끈 만화 흉내', '죽음까지 몰고 온 불량만화'...... 1972년 2월, 평소에 만화를 즐겨보던 초등학교 6학년 학생이, 죽었던 사람도 살아나는 만화의 한 장면을 따라하다가 목을 매 숨진 사건이 벌어지가 각 신문과 방송에서는 이 사건으로 인해서 뜨거워졌습니다. 그 이후에 사회 전반에서는 '불량만화 척결운동'이 벌어지면서 만화는 사회적 해악으로 취급받게 되었으며, 이후로 2000년대까지 그 영향을 끼치게 됩니다.

학창 시절에 늘 만화를 보고 자랐더 대학생 김 모(26)씨는 부모님께 혼나기 일쑤였습니다. 장래 희망을 쓰는 칸에는 만화가라고 적었지만 그때마다 부모님과 담임 선생님은 '만화가 밥벌이냐'며 나무랐다고 합니다. 김 씨는 결국 지방의 전문대에 진학해서 만화와 연관성없는 삶을 살게 되었다고 합니다. 그러다가 2012년부터 포털 사이트를 중심으로 인터넷을 통한 만화를 뜻하는 웹툰이 인기를 끌면서 잊고 지냈던 꿈을 다시 꺼내들게 되었습니다. 아마추어 작가들을 지원하는 웹툰 서비스에 참여하기로 한 것입니다. 김 씨는 요즘에는 '웹툰 작가'가 꿈이라고 말하면 '대단하다'는 반응이 돌아온다고 말했습니다.




웹툰의 등장과 만화에 대한 인식

만화에 대한 인식을 바꿔 놓은 웹의 힘이 대단한듯 합니다. 하지만 좀 더 자세히 들여다 보게 되면, 유통 방식, 즉 만화를 소비하는 공간의 변화가 가져온 변화입니다. 과거에 만화를 부정적으로 생각하던 사람들은 만화를 거의 보지 않던 사람들입니다. 만화를 첩촉할 기회가 거의 없었기 때문에 만화의 재미를 느끼지 못하면서 만화 애독자들에게 부정적인 시선을 보냈을 것입니다.

이제는 10년의 역사를 가지게 된 웹툰은 호황을 누리고 있습니다. 2013년 1월 현재 네이버는 130여편, 다음은 70여편을 연재하고 있습니다. 인터넷을 통한 네이버 웹툰의 2012년 한 달 최고 페이지 뷰는 9억 건을 넘어섰고, 스마트폰과 태블릿PC를 이용한 방문자 수도 폭발적으로 늘어나고 있습니다. 2012년 12월 네이버에서는 처음으로 모바일 이용 비중이 51%를 기록하여 PC보다 더 높게 나타났습니다. 스마트폰에서 구현되는 웹툰을 가리키는 스마툰(smartoon=smart+cartoon)이라는 신조어도 생겨났습니다.




넓어지는 웹툰의 영향력

그리고 웹툰은 영화, 드라마, 연극, 뮤지컬, 게임 등으로 다시 태어나면서 대중문화 전반에 걸쳐서 많은 영향을 미치고 있습니다. 웹툰에 대해서 가장 많은 애정을 보이는 곳은 충무로입니다. 역대 웹툰 원작 최고 흥행작인 강우석 감독의 '이끼'에 이어서 2012년 강풀 원작의 웹툰을 극화한 두 편의 영화 '이웃사람', '26년'이 성공하면서 본격적으로 뜨거워지기 시작했습니다.

웹툰에 무관심했던 방송사들의 태도도 변하고 있습니다. 강도하 원작의 '위대한 캣츠비', 원수연 원작의 '메리는 외박중'에 이어서 여러편의 웹툰이 드라마로 만들어지고 있습니다. 더 나아가서 '위대한 캣츠비'와 '바보', '그대를 사랑합니다'가 연극이나 뮤지컬로 제작되어 좋은 결과를 만들었다고 합니다. 게임, 캐릭터 상품으로도 활용되기도 합니다.

미국의 만화 평론가 빌아이즈너는 "이 시대가 책과 영화 사이의 간격을 메울 수 있는 시각적이면서도 문학적인 매체를 요구하고 있기 때문이다."라고 설명합니다. 만화는 책과 영화의 장점을 키워주고 단점을 채워주는 이상적인 매체임이 분명합니다. 만화는 소재의 선택에서 그 어떤 매체보다도 더 유리하며, 그 소재를 그림과 이야기를 통해서 형상화함으로써 그 어떤 매체보다 더 유리하게 사람들에게 다가옵니다.




만화의 장점과 우수성

만화의 인기가 높은 이유는 만화는 그림과 글이 절묘하게 조합되어 있고, 가격이 싸면서도 전달하고자 하는 정보를 효과적으로 전달할 수 있기 때문에 그 이용의 범위를 넓혀가고 있습니다. 그래서 만화는 글의 분명함과 그림의 즉각성을 결합하면서 글의 어려움은 그림을 통해서 그리고 그림의 다의성은 글을 통해서 보완이 가능하기 때문에, 교육의 질과 문화의 차이를 뛰어 넘어서 누구에게나 받아들여지고 이해될 수 있는 것입니다.

또 다른 이유는 만화의 '꿈꾸기' 기능을 지적합니다. 어린이와 청소년은 만화를 통해서 꿈을 꾸며 그들이 기성세대가 되면만화를 통해서 다시 옛날의 꿈과 만나게 된다는 것입니다. 만화가 19세가 말에 출현하게 된 것도 그 당시에 공동체 사회가 붕괴되면서 출현한 대중사회 속의 개인이 자신들의 능력에 자신감을 잃고 스스로 꿈꾸기를 포기해버린 것과 연관이 있다고 말합니다. 다시 말해서, 만화가 그 빈틈을 훌륭하게 채워주면서 사람들의 가슴을 파고 들어왔다는 것입니다.




웹툰의 가능성과 미래

예전에 한국에서는 만화를 무조건 유해 매체로 간주하는 등 만화를 폄하하고 탄압했던 시절이 있었지만, 이제는 만화의 가치를 인정하는 분위기가 조성되고 있습니다. 그리고 웹툰으로 유통 장벽이 무너지면서 훨씬 큰 성장의 가능성을 가지게 되었습니다. 만화는 애니메이션으로 만들 수도 있고 컴퓨터게임으로도 사용되며 각종 캐릭터 산업의 원천이 되며, 영화, 연극, 뮤지컬, 드라마로 재탄생하는 등 창구 효과(window effect)가 아주 크기 때문에 산업적 잠재력도 매우 큽니다. 세상이 피패해지고 현실에서 꿈을 이루기가 어려워질수록 만화는 '꿈꾸기 매체'로서 사람들이 더 큰 관심을 받을 것입니다.

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